Виртуалната реалност – възможности и права

0
244

Терминът „виртуална реалност“ (VR) се отнася до изкуствена виртуална среда, която е създадена с помощта на софтуер. VR възниква през 50-те години. През 1968 г. първият монтиран на главата дисплей (head mounted display, HMD), Дамоклeвият меч, е изобретен от известния компютърен учен Иван Съдърланд (Ivan Edward Sutherland) и неговия ученик Боб Спрул (Bob Sproull). Терминът „виртуална реалност“ обаче е измислен и популяризиран през 80-те години от Джейрън Ланиър (Jaron Lanier). В началото на 90-те години започва масовото производство на системи за виртуална реалност.

Непрекъснато разширяващият се обхват на технологията доведе до използването й в много области, като ключови са военната промишленост, образованието, развлекателната индустрия, компютърните игри (най-популярната форма в днешно време), медицинската област, както и в други професии. Виртуалната реалност  може да се използвана например,  за симулиране  на разходка в къща, за да се види дизайнът на интериора. Друг пример може да бъде пресъздаването на местопрестъплението  от адвокат, за да се разбере по-добре даден случай и да се съберат доказателства.

Виртуалната реалност не подминава и журналистиката. Наречена „кръстницата на виртуалната реалност“, мисията на журналистката Нони де ла Пеня (Nonny de la Peña) е да разказва трудни истории от реалния живот, чрез които зрителите стават дълбока съпричастни с видяното – и  всичко това през призмата на специалните очила. Ако зрителите могат да „усетят“ над главите си силата на стрелбата в Сирия и да „застанат“ рамо до рамо с опечалени сирийци впоследствие, те ще вникнат в трагедиите отвътре и няма да бъдат само потребители на едно или друго заглавие.

Заедно с опита си от виртуалните улици в Сирия, Де ла Пеня постави хората във виртуалната реалност на Лос Анджелис, за да разберат глада, и на виртуалната граница между САЩ и Мексико, за да изживеят историята на мъж, бит до смърт от агенти на граничния патрул на САЩ. Днес Де ла Пеня управлява установената в Лос Анджелис Emblematic Group, която проектира тези разтърсващи преживявания и се надява да бъде медийнта компания на 21-я век, ако очилата за виртуална реалност от атрибут на тясна група технологични фанатици се превърнат в „мейнстрийм“.

Естествено е, че с появата на такава модерна технология ще възникнат  различни правни проблеми относно отговорността на потребителите за престъпления, извършени във виртуалния свят. Най-важният въпрос обаче е защитата на правата на интелектуална собственост – както по отношение на правата и отговорностите на собствениците, така и на потребителите, и  на трети страни. Сакши Шайрвал (Sakshi Shairwal,  Sakshar Law Associates) коментира правните последици.

  1. Проблеми с авторското право

По принцип произведението е защитено с авторски права, както във виртуалния, така и в реалния свят.

Споровете за търговската тайна в делото на ZeniMax Media и Oculus VR произтичат от взаимодействието между двете компании през 2012 г. По това време ZeniMax разработва прототип на слушалки за виртуална реалност, които имат многобройни подобрения спрямо виртуалната технология от онова време. Например прототипите на ZeniMax намаляват латентността между потребител, който движи главата си, и актуализирането на VR дисплея. Приблизително по същото време Oculus VR (и Палмър Лъки, неговият основател) работят върху своите слушалки Rift. Джон Кармак, служител на ZeniMax, получава  прототип на слушалките Rift и го комбинира с технологията на ZeniMax, като установява, че комбинацията е особено мощна. ZeniMax сключва договор за партньорство с Палмър Лъки. Лъки подписва и споразумение да не разкрива тайната на информацията, която ZeniMax предоставя с уговорката, че ще остане в изключителната собственост на ZeniMax. Не след дълго компанията Oculus VR започна да запада, а технологията, предоставяна от ZeniMax на Лъки е без компансации. По-късно Facebook купи Oculus VR за 2 милиарда долара , а делото се уреди с частно споразумение през декември 2018 г. Огромните суми и продължителните съдебни спорове за правата на търговска тайна само допълнително усложняват надпреварата между компаниите. В съдебната практика по делото Kumar Int’l v. Russ Berrie & Co. се приема, че оригиналността е задължително условие за защита на авторските права, а в решението по делото Midway Mfg. Co. v. Bandai-Am. съдът смята, че видеоигрите като цяло имат право на защита на авторските права като аудиовизуални произведения и това включва и виртуалното съдържание. В казуса Incredible Technologies, Inc. срещу Virtual Technologies, Inc се приема, че части от дисплея на играта са случайни за стандартното третиране на играта голф и следователно не подлежат на авторска защита, както и че останалите представи в играта са достатъчно различни и затова успехът по съществото на делото е малко вероятен. Всъщност заявените прилики между двете игри Golden Tee и PGA Tour се отнасят изцяло до функционални характеристики.

  1. Патентни въпроси

В съдебното решение на EMI Group N. Am. V. Intel Corp. Е сметнато, че за да се установи нарушение на патента, е важно да се докаже, че предполагаемият нарушаващ виртуален продукт изпълнява по същество същите функции, по същия начин и със значително сходен резултат като този на патентовано изобретение.

  1. Проблеми със запазените марки

При почти всички обстоятелства принципите, свързани със защитата на търговските марки в реалния свят, се прилагат и за виртуалния свят. Има обаче и изключения.

Делото Marvel Enterprises, Inc. срещу NCSoft Corp. [20] NCSoft се отнася за онлайн виртуален свят, наречен City of Heroes, където играчите могат да създават аватари и да проектират костюми на супергерои, които са почти идентични със супергероите, собственост на Marvel. Съдът обаче отхвърля искането за защита на търговската марка на Marvel, като приема, че тъй като тя не е била използвана в търговски смисъл или във връзка с продажба, разпространение или реклама на каквато и да е стока или услуга, NCSoft не е извършила нарушение.

Въпреки че няма конкретни закони, които да уреждат използването и злоупотребата с виртуална раелност, законите за интелектуалната собственост засега изпълняват тази роля. Развитието на виртуалната индуствия обаче може да доведе до появата както на нови закони, така и на съдилища, които да поддържат точния баланс между правата на виртуалните автори и правата на широката общественост да споделят и използват техните виртуални произведения.

Линк https://www.lexology.com/1267187/author/Sakshi_Shairwal/

https://www.wired.com/brandlab/2015/11/nonny-de-la-pena-virtual-reality-empathy-and-the-next-journalism/

 

Коментари

comments